Epitome angespielt: Warum ich den „Metin2-Killer“ aus der Unreal Engine nach vier Folgen abgebrochen habe

Kurz gesagt: Auf mich wirkt Epitome wie ein legales Private-Server-Projekt, das gezielt die Metin2-Community abholen will: spielerisch ist es Metin2 sehr ähnlich, dabei aber noch sehr unausgereift, und viele Objekte scheinen fertige Assets aus dem Unreal-Engine-Store zu sein. Es gibt wenig zu entdecken, alles zieht sich, und das Aufwerten ist zäh. Deshalb habe ich die eigentlich auf zehn Folgen angelegte Serie nach vier Folgen abgebrochen. Fairerweise: Es ist eine Pre-Alpha, ob daraus noch etwas Gutes wird, muss die weitere Entwicklung zeigen.
Das Spiel im Überblick
- Genre:
- MMORPG (Metin2-inspiriert, KI-NPCs)
- Studio:
- Epitome P.S.A., Polen
- Engine:
- Unreal Engine 5
- Status:
- Pre-Alpha, noch in Entwicklung
- Umfang (laut Kampagne):
- 4 Klassen, bis Level 20, 1 Karte mit 2 Städten + 4 Biomen
- Modell (laut Studio):
- Free-to-Play, „kein Pay-to-Win“
- Finanzierung:
- Kickstarter (Jan. 2026): Ziel ~102.000 $, rund 559.000 € von gut 20.000 Unterstützern
- Roadmap (laut Studio):
- Closed Test → Open Alpha → Beta → Vollrelease Ende 2026 (geplant)
- Plattform:
- PC (Steam)
In meiner Reihe „1 Game 10 Folgen“ nehme ich ein einzelnes Spiel und spiele es über bis zu zehn Folgen an, statt nach einer halben Stunde ein Urteil zu fällen. Den Anfang macht Epitome, ein MMORPG, das im Netz schon vor Release als „Metin2-Killer“ gehandelt wird. Die Ansage ist groß, die Grundlage dünn: Das Spiel steckt noch in der Pre-Alpha.
So groß die Ankündigungen sind, so ernüchternd war für mich der erste Kontakt. Eigentlich wollte ich Epitome über zehn Folgen begleiten, habe die Serie aber nach vier Folgen abgebrochen. Das hier ist also mein ehrlicher Ersteindruck von einem frühen Build, und er fällt kritisch aus.
Worum geht es bei Epitome, und was verspricht die Kickstarter-Kampagne?
Auf dem Papier klingt Epitome nach viel. Laut Kickstarter-Kampagne und offizieller Seite soll ein Free-to-Play-MMORPG mit vier Klassen entstehen, mit einer großen Karte samt zwei Städten und vier Biomen, hunderten Monstern und Mini-Bossen, über 70 sammelbaren Items und dem klassischen Dreiklang aus PvE, offenem PvP und Handel. Der aktuelle Test-Build reicht bis Level 20.
Das große Verkaufsargument sind KI-gesteuerte NPCs (laut Studio LLM-basiert), mit denen man per Text oder Sprache reden können soll, dazu KI-generierte Quests, ein striktes „kein Pay-to-Win“ und die Ansage, dass die Servertechnik über 33.000 Spieler ohne Sharding in einer Welt tragen soll. Das sind allesamt Studio-Versprechen. Im Build erlebbar ist davon bisher wenig.
Finanziert wurde das über Kickstarter: Das Ziel lag bei rund 102.000 US-Dollar, eingesammelt wurden am Ende rund 559.000 € von gut 20.000 Unterstützern, dazu Stretch-Goals wie neue Regionen, Flugmounts, ein Crafting-System und Gilden-Features. Die Roadmap sieht geschlossene Tests, eine Open Alpha, eine Beta und einen Vollrelease bis Ende 2026 vor. Gemessen an dem frühen Zustand, den ich gespielt habe, ist dieser Zeitplan sehr ambitioniert.
Folge 1: Die große „Metin2-Killer“-Frage und der erste Eindruck
Die spannende Frage der ersten Folge: Entsteht hier wirklich ein Nachfolger im Geist von Metin2, oder ist der „Killer“-Titel vor allem Marketing? Mein Eindruck geht klar in Richtung Zweiteres. Optisch wirkt vieles zusammengesetzt: Häuser, Items und Bäume sehen für mich stark nach fertigen Assets aus dem Unreal-Engine-Store aus. Das sagt für sich genommen noch nichts über die Qualität, hier wirkt es aber eher nach Baukasten als nach eigener Handschrift.
Der offizielle Trailer macht für den ganz frühen Stand einen ordentlichen Eindruck, das Spiel selbst holt das aber bisher nicht ein. Auffällig ist vor allem, wie viel die Entwickler ankündigen: KI-gesteuerte NPCs und Co. Die Latte liegt sehr hoch, eingelöst ist davon in diesem Build noch wenig.
Folge 2: Das Upgrade-System und das große „schade“
Upgrades sind das Herz jedes Metin2-artigen Spiels. Genau hier hat sich mein Eindruck bestätigt: Es ist Metin2 sehr ähnlich, dabei aber noch sehr unausgereift. Das Grundgefühl ist da, wenn man exakt danach sucht. Eine eigene Idee oder ein spürbarer Mehrwert gegenüber dem rund 20 Jahre alten Original ist für mich aber nicht rübergekommen, und rund läuft es an vielen Stellen noch nicht. Eher ein „Ah, das kenne ich schon, nur schlechter“.
Folge 3: Was kommt danach? Dungeons und Progression
Ein MMORPG muss nach den ersten Stunden Gründe liefern, dranzubleiben. In Folge 3 gehe ich der Frage nach, was Epitome an Progression und (zufallsbasierten) Dungeons bietet. In einer Pre-Alpha ist da naturgemäß noch wenig fertig, und genau das ist der Knackpunkt: Vieles ist angekündigt, spürbar im Spiel ist davon bislang wenig. Aktuell trägt der Inhalt das Spiel für mich noch nicht.
Folge 4: Der Farming-Marathon und der Punkt, an dem ich aufgehört habe
Farmen und Grinden gehören zur DNA des Genres, in Folge 4 beginnt der Farming-Marathon. Hier zeigt sich am ehrlichsten: Die Kern-Schleife ist die vertraute Metin2-Schleife, ohne dass mich Epitome mit etwas Eigenem bei der Stange gehalten hätte. Es gibt wenig zu entdecken, alles zieht sich, und das Aufwerten („Uppen“) ist zäh.
Genau an diesem Punkt habe ich die Serie abgebrochen. Für einen fairen Ersteindruck haben vier Folgen gereicht, und weiter zu farmen, nur um die zehn Folgen vollzumachen, wäre weder für mich noch für euch ehrlich gewesen.
Was auffällt
- Trailer macht für den sehr frühen Stand einen ordentlichen Eindruck
- Sehr ambitionierte Roadmap (u. a. LLM-KI-NPCs, Vollrelease bis Ende 2026 geplant)
- Stark überfinanzierter Kickstarter mit großer Community (gut 20.000 Unterstützer)
- Für eingefleischte Metin2-Fans ist das vertraute Gefühl grundsätzlich da
Baustellen (Pre-Alpha (in Entwicklung))
- Wirkt auf mich wie ein legales Private-Server-Projekt, das die Metin2-Community abgreifen will
- Viele Objekte (Häuser, Items, Bäume) scheinen fertige Assets aus dem Unreal-Engine-Store zu sein
- Spielerisch sehr nah an Metin2, dabei aber noch sehr unausgereift
- Wenig zu entdecken, alles zieht sich, das Aufwerten („Uppen“) ist zäh (mein Abbruchgrund)
- Sehr hohe Versprechen (KI-NPCs, „kein Pay-to-Win“, 33.000 Spieler ohne Sharding), im Build bisher kaum eingelöst
Zwischenfazit: Nach vier Folgen abgebrochen
Nach vier Folgen ist Epitome für mich eine Enttäuschung: Es ist Metin2 sehr ähnlich, dabei aber sehr unausgereift, und optisch nach Baukasten-Assets statt nach dem großen Neuanfang, den der „Killer“-Titel verspricht. Es gibt wenig zu entdecken, alles zieht sich, und das Aufwerten ist so zäh, dass ich die eigentlich auf zehn Folgen angelegte Serie vorzeitig beendet habe. Wenn ich eine Zahl nennen müsste, läge sie zum jetzigen Zeitpunkt bei etwa 2 von 10.
Diese Zahl ist ausdrücklich eine Momentaufnahme einer Pre-Alpha: Das Spiel steht ganz am Anfang, die Kampagne war stark überfinanziert, und die Entwickler haben mit KI-NPCs, riesigen Servern und einem Release Ende 2026 viel vor. Ob daraus etwas Gutes wird, muss die weitere Entwicklung zeigen. Für mich hat der aktuelle Stand aber schlicht nicht gereicht, um dranzubleiben.
